I intervjuet, gjengitt i forrige post, snakker musikeren Trent Reznor om mye interessant innen produksjon og distribusjon av musikk.
En av tingene han snakker om er hvorfor han legger ut flersporsutgaver av sangene sine, slik at fansen kan remiske sine egne versjoner. Her nevner han at han "would have gone wild", dersom han hadde hatt tilgang til multitrack-versjoner av Queens melodier, da han var ung.
Hvilket bringer meg til denne videoen. For de som ikke har hatt fingrene i en mikser kan de være oppklarende med tanke på hvordan en innspilling settes sammen:
For å understreke ett av Reznors poenger: I dag er også Queens materiale tilgjengelig for den som måtte ønske det: Queens multitrack via bittorrent - Google-søk.
Her finner du materiale som omtales i, eller er relevant for tema som tas opp i boka Tekst 2 null. Boken kan leses i sin helhet på nett: tekst2null.infodesign.no mens "oppfølgeren" Digitale medier og materialitet kan bestilles her.
Les mer om boka på disse sidene og hos Universitetsforlaget
Viser innlegg med etiketten 03. Interaktivitet. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten 03. Interaktivitet. Vis alle innlegg
01.01.2011
20.07.2010
04.04.2010
Nå kommer mobil super-virkelighet
Sekai Camera er en helt ny applikasjon for iPhone lansert i Japan i september i fjor som gjør det mulig å få informasjon om produkter, bygninger og omverden gjennom telefonen ved bruk av kamera og GPS.
Applikasjonen legger informasjonsgrafikk på toppen av den virkeligheten du filmer med kamera på telefonen og vips så dukker nyttig og unyttig meldinger opp.
- Du kan også selv tagge informasjon du vil dele med andre. Jeg kan enten taste inn en kommentar eller lese inn en melding jeg tror andre vil være interessert i, forteller Akisa. Men det er mye virtuelt søppel som er lagt igjen.
DN.no
Applikasjonen legger informasjonsgrafikk på toppen av den virkeligheten du filmer med kamera på telefonen og vips så dukker nyttig og unyttig meldinger opp.
- Du kan også selv tagge informasjon du vil dele med andre. Jeg kan enten taste inn en kommentar eller lese inn en melding jeg tror andre vil være interessert i, forteller Akisa. Men det er mye virtuelt søppel som er lagt igjen.
DN.no
17.03.2010
Fremtidens magasin?
Viv Mag har laget et eget digitalt magasin, spesielt med tanke på iPad
Sjekk også bakomfilmen:
Sjekk ut mulightene for interaktivitet (bortsett fra touch-funksjonaliteten) på Alexx Henrys nettside (OBS, store filer!).
Alexx Henry Blog
02.03.2010
Medierik presentasjon med Vuvox
Audiovisuelle uttrykk på norske nettaviser har ennå et stykke å gå før det finner en selvstandig form. Foreløpig blir det mye tradisjonell videojournalistikk og relativt tradisjonelle bildespill med lyd.
Denne presentasjonen på BT.no, laget ved hjelp av Vuvox.com, er et hederlig unntak.
Foreldre for barn i krise - bt.no
Denne presentasjonen på BT.no, laget ved hjelp av Vuvox.com, er et hederlig unntak.
Foreldre for barn i krise - bt.no
26.02.2010
Drømmen om å spille en film
En god historie betinger dessuten at fortelleren, enten det er en forfatter eller regissør, selv styrer showet. Et godt spill skal på sin side gi spilleren full kontroll - eller i hvert fall gi spilleren inntrykk av at han har full kontroll.
Dette er ting som vanskelig lar seg forene. Forsøkene på å blande film og spill har derfor ikke klart å styre unna det som har vist seg å være spillenes gylne middelvei: En lang rekke forhåndsanimerte kuttscener der spilleren ikke har noe han skulle ha sagt, ispedd klassiske spillscener der spilleren får hoppe, skyte, kjøre bil eller hva det skal være. Noen spill har riktignok klart å bake handlingen inn i selve spillsekvensene, men resultatet har erfaringsmessig dessverre skortet på både god fortellerkunst og engasjerende spillbarhet.
Dette har ikke hindret den franske spillskaperen David Cage fra å bruke over fire år på å utvikle PlayStation 3-spillet «Heavy Rain», som gjør sitt ytterste for å nettopp viske ut skillet mellom film og spill.
Dagbladet.no
Dette er ting som vanskelig lar seg forene. Forsøkene på å blande film og spill har derfor ikke klart å styre unna det som har vist seg å være spillenes gylne middelvei: En lang rekke forhåndsanimerte kuttscener der spilleren ikke har noe han skulle ha sagt, ispedd klassiske spillscener der spilleren får hoppe, skyte, kjøre bil eller hva det skal være. Noen spill har riktignok klart å bake handlingen inn i selve spillsekvensene, men resultatet har erfaringsmessig dessverre skortet på både god fortellerkunst og engasjerende spillbarhet.
Dette har ikke hindret den franske spillskaperen David Cage fra å bruke over fire år på å utvikle PlayStation 3-spillet «Heavy Rain», som gjør sitt ytterste for å nettopp viske ut skillet mellom film og spill.
Dagbladet.no
02.02.2010
Justert virkelighet i reklame
Først printer du ut et mønster på et ark. Så klikker du deg inn på GE sin kampanjeside. Og velger “Wind Turbine” eller “Solar Energy”.
Se videoen på NRKbeta video – Direktelink til denne videoen
For de som ikke syntes det er spennende nok kan de ta en titt på kildekoden og lage sin egen justerte virkelighet.NRKbeta
25.01.2010
World Wide Web in Plain English
A short explanation of what makes the World Wide Web work: browsers, packets, servers and links.
Ted Nelson om "transclusion"
Everyone wants to improve on Web structure, but few see how stuck it is-- the browser limits what can be seen, and the one-way embedded links limit connectivity.
I still want to implement the original hypertext concept from the sixties and seventies. Politics and paradigms, not possibility, have held it back. Transclusion-based hypertext has great promise, fulfilling (I believe) all the things people want that the Web cannot do. But to build a clean system around transclusion, we do not embed, since that brings inappropriate markup and links to new contexts. Most importantly, we must have editability with persistent addresses-- which means non-breaking stable addresses for every element. Each new version is distributed as pointers to stabilized content. We do our canonical editing and distribution via EDL (Edit Decision List, a Hollywood concept); thus content addresses never change, and links need not break. This is highly general, not just for text. It directly gives us a universal format for all media and their combinations, including multitrack texts, movies and audio.
I still want to implement the original hypertext concept from the sixties and seventies. Politics and paradigms, not possibility, have held it back. Transclusion-based hypertext has great promise, fulfilling (I believe) all the things people want that the Web cannot do. But to build a clean system around transclusion, we do not embed, since that brings inappropriate markup and links to new contexts. Most importantly, we must have editability with persistent addresses-- which means non-breaking stable addresses for every element. Each new version is distributed as pointers to stabilized content. We do our canonical editing and distribution via EDL (Edit Decision List, a Hollywood concept); thus content addresses never change, and links need not break. This is highly general, not just for text. It directly gives us a universal format for all media and their combinations, including multitrack texts, movies and audio.
The design of interlinked narrative
Mark Bernstein on understanding the difference between plot and story, and how this impacts the design of interlinked narrative.
Movable Book
Video for the Pop Up Books Exhibit from the Baldwin Library of Historical Children's Literature at the University of Florida
24.01.2010
Eliza
Eliza, et dataprogram lagd av amerikaneren Joseph Weizenbaum i 1966, var blant de første preprogrammerte ”samtalepartnere” og fungerte som en slags psykoterapeutisk lek.
Her kan du selv prate med Eliza.
Her kan du selv prate med Eliza.
20.01.2010
Abonner på:
Innlegg (Atom)